Il mercato del gaming è uno dei pochi che non conosce crisi. Numeri sempre in crescita, anche durante e dopo la pandemia, uno dei pochi comparti dell’intrattenimento a cui grandi e piccoli sembrano non voler affatto rinunciare. È in questi settori che molti stanno investendo e sviluppando le proprie imprese così come sta facendo Fabrizio Perrone, già fondatore di Buzzoole è ora CEO e co-founder di 2Watch, azienda napoletana che opera nel florido mercato degli Esports.
2Watch, intervista al CEO Fabrizio Perrone
Voi siete la prima azienda che opera in questo campo che sta affrontando una campagna di crowdfunding. Come è nata l’idea e quali sono le opportunità per chi vuole investire nella vostra azienda?
L’idea nasce dalla visione che l’Esport diventerà un fenomeno di intrattenimento di massa così come lo è già in altre parti del mondo come negli Stati Uniti e in Asia. I numeri ci dicono che questo fenomeno diventerà molto più ampio nei prossimi 3-4 anni anche in Europa e in Italia. Io ero interessato a questo mercato, ho incontrato Giampiero Miele e Mattia Caltagirone che avevano già una loro startup che lavorava negli Esports dalla preistoria degli Esports in Italia, da sei sette anni. Avevano un’azienda che si occupa di tornei universitari di Esports e abbiamo deciso di unire le forze ampliando la visione verso il casual gamer, cioè producendo intrattenimento, tecnologia attraverso una piattaforma per la gestione dei tornei community e formazione attraverso la nostra cantera.
L’obiettivo è educare l’audience italiana prima ed europea poi a questa nuova tendenza. Siamo la prima azienda italiana che ha deciso di aprire il proprio capitale con il crowdfunding su queste tematiche. Noi crediamo che il nostro sia un progetto che debba appartenere alla community. Una mossa giusta al momento giusto, anche visto il trend enorme in termini di ricavi: l’industria del gaming vale 175 miliardi, solo quella Esports è stimata valere fino a 3,5 miliardi di dollari entro il 2025.
Tutto è dunque collegato anche ad un’opportunità di investimento che potrà, verosimilmente, arricchire chi investe oggi. La campagna è attiva sul sito crowdfundme.it e in pochi giorni è già andata in over funding. Abbiamo già oltre 130mila di versati e quasi 190mila euro di capitale già prenotato. La risposta è stata davvero ottima, sia da parte di investitori professionali che di appassionati del settore che hanno partecipato con piccole fiches.
Quindi possiamo dire che è un accessibile veramente a tutti, anche ai piccoli investitori. Il mercato legato agli Esports, in particolare con il mezzo dello streaming, ha avuto un boom tra il 2020 e il 2021, anche grazie alla pandemia. Voi, che avevate già questa idea in cantiere, come avete sfruttato quest’onda?
La pandemia ha sicuramente accelerato un trend in ascesa. Già nei primi primi 3 trimestri del 2020 ci sono stati quasi 20 miliardi di ore guardate a tema gaming in streaming. La pandemia ha anche creato e ampliato il pubblico che seguiva questo mondo, anche perchè delle reti che solitamente trattavano di sport hanno iniziato a trattare gli Esports. Hanno iniziato a trasmettere dei tornei come Fifa, League of Legend, Overwatch. Li si è creato un fenomeno per cui quello che sarebbe avvenuto nel giro di qualche anno e avvenuto nel giro di mesi.
Questo mi ha fatto capire che era il momento giusto. Abbiamo iniziato a lavorare al progetto alla fine dell’anno scorso creando gli asset, gli studios dove vengono girati i nostri format originali, la nostra piattaforma che è andata online all’inizio di quest’anno, così come la cantera. L’azienda ha lanciato le operation a febbraio e poi con la University League a giugno c’è stato il primo evento di una certa portata.
Avete aperto degli studi televisivi, quindi sarete pronti anche a cambiare anche i format e ad aprirvi a tematiche diverse dal gaming.
Noi trattiamo il gaming correlato anche ad altri argomenti, per esempio con la University League abbiamo testato – direi con successo – il connubio studio e video games. L’iniziativa ha avuto un ottimo riscontro sia presso brand come Tim, Adidas, Samsung, Rds ed Eurospin, che già collaborano con noi, sia da un punto di vista del pubblico e dei partecipanti. Inoltre stiamo ragionando su diversi format che guardano il gaming come intrattenimento a 360 gradi, anche con il supporto della realtà aumentata e della realtà virtuale. Nella sala qui vicino stiamo completando l’allestimento di tutta un’area per la produzione di format di realtà virtuale.
L’azienda è nata a Napoli, dove sono gli studi, ma presto ne apriremo altri a Milano. 2Watch è un’azienda figlia della pandemia, nata tutto in remoto e oggi il team è distribuito in tutta Italia: Roma, Napoli, Bari, Milano, Bologna.
Immagino che 2Watch abbia una piattaforma proprietaria nella quale poi gli utenti collegandosi riescono a partecipare al gaming. Come funziona?
L’idea è incuriosire e agganciare l’audience con dei contenuti. Una volta fatto questo, cerchiamo di avvicinarli al mondo degli Esports, prima giocando con i propri amici e poi competendo anche con altre persone. Quindi, guardando al Fantasy Sports, la prima analogia che ci è venuta in mente da poter ripercorrere è quella del Fantacalcio attraverso una piattaforma che consenta alle persone di creare tornei in maniera semplice, così come lo si fa con il Fantacalcio.
Stiamo andando nella giusta direzione, tanto che poi uno dei nostri investitori è proprio Fantacalcio.it. Oggi l’app è focalizzata sul titolo Fifa, ma saranno poi, verso settembre-ottobre, rilasciati i nuovi titoli con l’obiettivo di aiutare le persone a connettersi e creare nuovi tornei e competizioni legate al mondo gaming ed Esports.
Parliamo di numeri. Quanti sono gli utenti sono 2Watch e a quanto ammonta il bacino d’utenza per lo streaming?
Gli utenti e gli ascolti crescono velocemente. Dall’inizio dell’anno abbiamo già prodotto oltre 3 miliardi e mezzo di impression e lo nostra mission è quella di creare in 3 anni una community da 3 milioni di utenti con oltre 20mila ore di live. Siamo partiti con dei primi format sul mondo Fifa e con dei talk show un po’ più ampi e poi, pian piano, andremmo a focalizzarci sui diversi reality. Ora stiamo lavorando alla produzione della prima collab house a tema gaming. La comunità ha risposto bene, cresciamo con tassi sostenuti. In soli quattro mesi siamo poi riusciti a chiudere accordi con Tim, Adidas, Eurospin, Samsung ed Rds.
La figura dello streamer e del gamer sta diventando sempre di più una professione affermata. Negli ultimi 5 anni abbiamo visto come anche la professione dell’influencer, che molti pensavano fosse un hobby, è diventata una posizione lavorativa ambita e affermata tanto che si sono sviluppati dei corsi universitari per intraprendere questa carriera. Nel campo dello streaming e del gaming, dell’intrattenimento, siete un po’ il banco di prova di questa nuova professione lavorativa?
Esatto. Hai fatto un paragone che io faccio spessissimo quando parlo con partner e clienti. Noi abbiamo visto nascere, crescere e sdoganarsi la figura professionale dell’influencer. Quando ho lanciato Bazzoole e parlavo di influencer sette-otto anni fa ti lascio immaginare come mi rispondevano. Oggi la figura dell’influencer è stata sdoganata, quasi completamente. Io spero che avvenga lo stesso per il gamer nel giro di pochi anni.
Noi vogliamo sicuramente aiutare la community ad andare in questa direzione e raccontare come questa passione si può trasformare in un’opportunità lavorativa. Non solo nel mondo endemico, quindi nei team o nelle federazioni che guardano all’Esports in maniera verticale, ma anche all’interno delle corporate che sempre più guardano a questo mondo per un investimento strategico e stanno assumendo delle figure come il gaming manager.
Cosa c’è nel futuro di 2Watch?
Stiamo lavorando su alcuni progetti molto grandi, mal momento top secret. Sicuramente posso dire che siamo appena partiti e abbiamo già riscosso un grande successo anche in termini di notorietà. Ora speriamo di riuscire a educare il mercato andando a creare un sistema per poter far crescere gli investimenti che ancora sono ancora molto limitati. Insisteremo sugli asset, l’obiettivo è andare live 10-12 ore al giorno con il nostro canale di intrattenimento. Allargare la cantera e diventare la community di riferimento.