Come tutti già sanno il videogioco è sottoposto a un’incessante evoluzione, capace di alterare il concetto stesso di gioco e di fruizione. Proprio per questo motivo non è così semplice e scontato tracciare delle coordinate in grado di fornire un identikit preciso e fissato nel tempo. Consideriamo quindi le linee guida, che possono ancora mutare nel tempo, da qui verso i prossimi anni, per quel che riguarda il concetto stesso videoludico. Ispirandoci a un titolo classico dell’era arcade, possiamo dare al concetto il nome di sindrome di Asteroids. Si tratta di un titolo firmato Atari del 1979, dove lo scopo del gameplay era quello di frammentare dei meteoriti, tramite un’astronave; tali meteoriti si spezzavano in rocce sempre più piccole, che sfuggivano nello spazio profondo, in direzioni diverse.
Tracciando un paragone diretto, il videogioco è come un asteroide colpito molte volte, il quale finirà per perdere la sua identità comune e primaria. La teoria dell’opera multimediale presenta elementi di criticità, in quanto implica la presenza di un’autorialità, mentre ci appare chiaro che non tutti i videogiochi sono stati concepiti e pensati per trasmettere contenuti, né tantomeno hanno alle spalle quella necessità di veicolare un messaggio. Si tratta dunque di puro intrattenimento e svago, un aspetto che non per forza deve togliere prestigio e popolarità a uno specifico titolo. Prendiamo come modello i cosiddetti eSport, sport elettronici, in cui rientrano giochi che sono stati concepiti come estensione di una competizione antagonistica, come motivo principale della loro realizzazione. L’eSport non è l’unico esempio di oggetto che non si adatta al concetto di opera interattiva. Della stessa categoria possono essere considerati anche i cosiddetti serious games, giochi realizzati a scopo terapeutico e/o didattico, oppure quel genere di simulazione che forniscono una base concreta per addestrare gli individui. Avete presente i simulatori di volo spaziale della NASA?
Precisamente nello stesso modo qui termina il territorio di competenza della videoludica, per entrare nel concetto di utility. Rientra nel concetto di utility quel genere di software e di app realizzata per rispondere a un’esigenza di natura pratica. Come possiamo facilmente notare tutti questi segmenti hanno dei tratti comuni, ma scopi e svolgimenti che sono del tutto differenti. Per questo motivo utilizzare un termine ombrello per parlare di giochi da console per PS5 o Nintendo Switch, non potrà certo avere lo stesso valore e il significato di un gioco realizzato per Facebook, così come per il campo degli eSport. Che dire poi delle simulazioni di scacchi o per spostare l’attenzione su un campo ancora diverso per i giochi online legati al contesto del gambling? Oggi tra le realtà più consolidate in termini di gioco online citiamo l’esempio di NetBet slot appartenente al contesto dei digital casinò, ma gli esempi possono essere davvero molteplici.
L’esperienza interattiva cambia molto in base al gioco che andiamo a praticare. Del resto già solo entrando nel campo del gaming, vediamo come le distanze e le differenze tra un MMO multiplayer, un RPG, un gioco di strategia, sono davvero sostanziali, tanto che il fruitore spesso decide di scegliere un campo d’azione e di praticare solo quello. Non solo, dato che anche nello stesso tipo di gioco, prendiamo una simulazione del calcio come EA Sports FIFA 22 e eFootball della Konami, presenteranno differenze sostanziali tra di loro, pur appartenendo allo stesso contesto, alla stessa categoria e idea di gioco. L’esperienza interattiva in effetti tende a cambiare da titolo a titolo, così come se l’utilizzo avviene attraverso PC, console, ibrido o smartphone. Proprio per questo motivo il concetto di frammentazione del videogioco torna utile per fornire una mappa sulle differenze che intercorrono tra un titolo, una categoria di gioco e un argomento tematico.